مانگا - از سیر تا پیاز مانگا
مانگا (به انگلیسی Manga، به ژاپنی 漫画)کمیک ها یا رمان های گرافیکی هستند که در ژاپن ساخته می شوند. بیشتر، مانگا مطابق با سبکی است که در اواخر قرن نوزدهم رواج یافت، و این فرم دارای سابقه طولانی درهنر ژاپنی هاست. اصطلاح مانگا در ژاپن برای اشاره به کمیک وکارتون است. در خارج از ژاپن، این کلمه معمولاً برای اشاره به کمیک هایی استفاده می شود که در ابتدا در این کشور منتشر شده اند.
در ژاپن، مردم در هر سنی و طبقاتی مانگا می خوانند. این رسانه شامل آثاری در طیف وسیعی از ژانرها است : اکشن ، ماجراجویی ، تجاری و بازرگانی، کمدی ، پلیسی ، درام ، تاریخی ، ترسناک ، معمایی ، عاشقانه ، علمی تخیلی و فانتزی ، ش.ه.وانی ( هنتای و اچی )، ورزش و بازی، و تعلیق، در میان دیگران. بسیاری از مانگا ها به زبان های دیگر ترجمه می شوند.
از دهه 1950، مانگا به بخش عمدهای از صنعت نشر ژاپن تبدیل شده است. تا سال 1995، ارزش بازار مانگا در ژاپن به 586.4 میلیارد ین ( 6 تا 7 میلیارد دلار ) رسید، با فروش سالانه 1.9 میلیارد کتاب مانگا و مجلات مانگا در ژاپن در صدر کشورها قرار دارد. در سال 2020، ارزش بازار مانگای ژاپن به دلیل رشد سریع فروش مانگا دیجیتال و همچنین افزایش فروش چاپ، به رکورد جدیدی 612.6 میلیارد ین رسید. در سال 2022، بازار مانگای ژاپن به ارزش 675.9 میلیارد ین رسید. مانگا همچنین خوانندگان قابل توجهی در سراسر جهان به دست آورده است. با شروع مانگا اواخر دهه 2010 شروع به فروش بیش از حد کمیک های آمریکایی کرد.
از سال 2021، چهار ناشر برتر کمیک در جهان ناشران مانگا Shueisha ، Kodansha ، Kadokawa و Shogakukan هستند . در سال 2020 بازار مانگا در آمریکای شمالی تقریباً 250 میلیون دلار ارزش داشت. طبق گفته ی NPD BookScan مانگاها 76 درصد از کل فروش کمیک و رمان های گرافیکی در ایالات متحده در سال 2021 را تشکیل می داد . زنجیره هایی مانند Barnes & Noble و خرده فروشان آنلاین مانند آمازونو همچنین افزایش استریم انیمه به رشد سریع مانگا کمک شایانی کرده اند. به گفته ژان ماری بوئیسو، مانگا در سال 2005 38 درصد از بازار کمیک فرانسه را به خود اختصاص داد. در اروپا و خاورمیانه ، ارزش بازار در سال 2012، 250 میلیون دلار بود. در آوریل 2023، فدراسیون تجاری ژاپن پیشنهادی را با هدف تحریک رشد اقتصادی ژاپن ارائه کرد با ترویج بیشتر صنعت محتوا در خارج از کشور، در درجه اول انیمه، مانگا و بازی های ویدیویی ، اقداماتی برای دعوت از کارشناسان صنعت از خارج از کشور برای آمدن به ژاپن برای کار، و پیوند با بخش گردشگری برای کمک به طرفداران خارجی مانگا و انیمه برای بازدید از سایت ها در سراسر جهان. این فدراسیون به دنبال افزایش چهار برابری فروش محتوای ژاپنی در بازارهای خارج از کشور در 10 سال آینده است.
داستانهای مانگا معمولاً به صورت سیاه و سفید چاپ میشوند - به دلیل محدودیتهای زمانی، دلایل هنری (زیرا رنگآمیزی میتواند تأثیر اثر هنری را کاهش دهد) و برای پایین نگه داشتن هزینههای چاپ - اگرچه برخی از مانگای تمام رنگی وجود دارد. (به عنوان مثال، Colorful). در ژاپن، مانگا معمولاً در مجلات بزرگ مانگا به صورت سریالی منتشر میشود، که اغلب حاوی داستانهای زیادی است که هر کدام در یک قسمت ارائه میشوند تا در شماره بعدی ادامه یابد. یک داستان مانگا تقریباً همیشه طولانی تر از یک شماره از یک کمیک وسترن است . فصول گردآوری شده معمولاً در مجلدات tankōbon ، اغلب اما نه منحصراً کتاب های جلد شومیز، بازنشر می شوند . یک هنرمند مانگا ( به ژاپنی mangaka ) معمولاً با چند دستیار در یک استودیوی کوچک کار می کند و با یک ویرایشگر خلاق از یک شرکت انتشاراتی تجاری مرتبط است. اگر یک سریال مانگا به اندازه کافی محبوب باشد، ممکن است پس از یا در طول اجرای آن انیمیشن شود. گاهی اوقات، مانگا بر اساس فیلمهای زنده یا انیمیشن قبلی است.
کمیکهای متاثر از مانگا، در میان آثار اصلی، در سایر نقاط جهان وجود دارد، بهویژه در مکانهایی که به زبان چینی (" manhua")، کره ای (" manhwa ")، انگلیسی (" OEL manga ") و فرانسوی (" manfra ") صحبت میکنند. ")، و همچنین در کشور الجزایر ("DZ-manga").
ریشه شناسی
کلمه "مانگا" از کلمه ژاپنی漫画 ( کاتاکانا :マンガ؛ هیراگانا :まんが) گرفته شده است که از دو کانجی 漫(man) به معنای "هوس انگیز یا بداهه" و画(ga) به معنای "تصاویر" تشکیل شده است. همین اصطلاح ریشه کلمه کره ای برای کمیک، manhwa و کلمه چینی manhua است .
این کلمه برای اولین بار در اواخر قرن 18 با انتشار آثاری مانند کتاب مصور Santō Kyōden Shiji no yukikai (1798)، و در اوایل قرن 19 با آثاری مانند Manga hyakujo آیکاوا مینوا (1814) و کتابهای مشهور هوکوسای مانگا (1814-1834) حاوی نقاشیهای متنوع از کتابهای طراحی هنرمند مشهور ukiyo-e Hokusai . راکوتن کیتازاوا (1876-1955) برای اولین بار از کلمه "مانگا" به معنای امروزی استفاده کرد.
در زبان ژاپنی، "مانگا" به انواع کارتون، کمیک و انیمیشن اشاره دارد. در میان انگلیسی زبانان، "مانگا" به موازات استفاده از " انیمه " در ژاپن و خارج از ژاپن، به معنای سختگیرانه تر از "کمیک های ژاپنی" است. اصطلاح " ani-manga " برای توصیف کمیک های تولید شده از سلول های انیمیشن استفاده می شود.
تاریخچه و خصوصیات
بر اساس منبع هنری Widewalls، مانگا از emakimono (طومارها)، Chōjū-jinbutsu-giga ، که قدمت آن به قرن دوازدهم بازمیگردد، سرچشمه گرفته است. در دوره ادو (1603-1867)، کتابی از طراحی با عنوان توبا ایهون ، چیزی را که بعداً مانگا نامیده شد، توسعه داد. این کلمه برای اولین بار در سال 1798 رایج شد، با انتشار آثاری مانند کتاب مصور Santō Kyōden Shiji no yukikai (1798)، و در اوایل قرن 19 با آثاری مانند Aikawa MinwaManga hyakujo (1814) و کتاب های Hokusai Manga (1814-1834) این کلمه بیشتر شناخته شد. آدام ال. کرن پیشنهاد کرده است که کیبیوشی ، کتاب های مصور اواخر قرن 18، ممکن است اولین کتاب های مصور جهان بوده باشد . این روایتهای گرافیکی با مضامین طنز، طنز، و عاشقانه مانگای مدرن مشترک است. برخی از آثار به صورت سریالی با استفاده از چاپ چوبی تولید انبوه شدند . با این حال، کمیک های شرقی به طور کلی جدا از تکامل کمیک های غربی برگزار می شوند و هنر کمیک غربی احتمالاً در ایتالیا و قرن هفدهم سرچشمه گرفته است،
نویسندگان تاریخ مانگا دو فرآیند گسترده و مکمل را توصیف کرده اند که مانگا مدرن را شکل می دهد. یک دیدگاه ارائه شده توسط نویسندگان دیگری مانند فردریک ال. شوت ، کینکو ایتو و آدام ال. کرن، بر تداوم سنتهای فرهنگی و زیباییشناختی ژاپن، از جمله فرهنگ و هنر پیش از جنگ، میجی و پیش از میجی تأکید میکند . دیدگاه دیگر، بر وقایع رخ داده در طول و پس از اشغال ژاپن توسط متفقین (1945-1952) تأکید می کند و بر تأثیرات فرهنگی ایالات متحده، از جمله کمیک های ایالات متحده (که توسط GI به ژاپن آورده شده است ) و تصاویر و مضامین از تلویزیون، فیلم ایالات متحده و کارتون (مخصوصا دیزنی )تأکید می کند.
صرف نظر از منبع آن، انفجاری از خلاقیت هنری در دوره پس از جنگ رخ داد، که شامل هنرمندان مانگا مانند Osamu Tezuka ( Astro Boy ) و (Sazae-san) Machiko Hasegawa بود. Astro Boy به سرعت در ژاپن و جاهای دیگر بسیار محبوب شد (و همچنان باقی ماند)، و اقتباس از انیمه Sazae-san بینندگان بیشتری را نسبت به هر انیمیشن دیگری در تلویزیون ژاپن در سال 2011 جذب کرد. تزوکا و هاسگاوا هر دو نوآوری های سبکی انجام دادند. در تکنیک «سینماتوگرافیک» تزوکا، پنلها مانند یک فیلم سینمایی هستند که جزییات اکشن در حاشیه حرکت آهسته و همچنین زومهای سریع از فاصله تا نماهای نزدیک را نشان میدهد. این نوع پویایی بصری به طور گسترده توسط هنرمندان بعدی مانگا پذیرفته شد. تمرکز هاسگاوا بر زندگی روزمره و تجربه زنان نیز مشخصه بعدی شوجو مانگا شد. بین سالهای 1950 و 1969، خوانندگان فزایندهای برای مانگا در ژاپن با تثبیت دو ژانر بازاریابی اصلی آن، مانگا شونن با هدف پسران و مانگا شوجو با هدف دختران، پدیدار شدند.
در سال 1969، گروهی از هنرمندان زن مانگا (که بعداً گروه سال 24 نامیده شد ، همچنین به عنوان مجلل 24 شناخته شد ) اولین حضور در مانگای شوجو را انجام دادند ("سال 24" از سال 1949، سال تولد بسیاری ازاین هنرمندان گرفته شده است. ). این گروه شامل Moto Hagio ، Riyoko Ikeda ، Yumiko Ōshima ، Keiko Takemiya و Ryoko Yamagishi بود. پس از آن، عمدتاً هنرمندان زن مانگا، شوجو را برای خوانندگان دختران و زنان جوان ترسیم کردند. در دهه های بعدی (1975–اکنون)، shōjo مانگا به توسعه سبکی ادامه داد و همزمان زیرژانرهای مختلف اما همپوشانی را تکامل داد. زیر ژانرهای اصلی عبارتند از عاشقانه، ابرقهرمانان، و "طنزهای بانوان" (در ژاپنی، redisu レディース، redikomi レディコミ، و josei 女性).
رمانس مدرن شوجو مانگا عشق را به عنوان یک موضوع اصلی در روایتهای هیجانی شدید از خودشناسی نشان میدهد . همراه با ابرقهرمانان، شوجو مانگا شاهد انتشارهایی مانند ملودی پری دریایی Pink Hanamori ، Pichi Pichi Pitch ، Reiko Yoshida Tokyo Mew Mew ، و Naoko Takeuchi Pretty Soldier Sailor Moon بود که در مانگا و انیمه در سطح بین المللی محبوب شد. فرمت ها گروهها (یا سنتایز) دخترانی که با هم کار می کنند نیز در این ژانر محبوب بوده اند. مثل لوسیا، هانون و رینا که با هم آواز می خوانند و ملوان ماه، ملوان مرکوری، ملوان مریخ، ملوان مشتری و ملوان زهره با هم کار می کنند.
مانگا برای خوانندگان مرد بر اساس سن خوانندگان مورد نظر خود تقسیم بندی می شود: پسران تا 18 سال ( shōnen manga) و مردان جوان 18 تا 30 ساله ( seinen manga). و همچنین از نظر محتوا، از جمله اکشن-ماجراجویی که اغلب شامل قهرمانان مرد است، طنز ناب، مضامین افتخار، و گاهی اوقات رابطه جنسی آشکار. ژاپنیها از کانجی متفاوت برای دو معنای نزدیک به «seinen» استفاده میکنند -青年برای «جوان، مرد جوان» و成年برای «بزرگسال، اکثریت» - دومی اشاره به مانگای پورنوگرافی با هدف مردان بالغ دارد که به آن سیجین نیز میگویند . مانگا "بالغ"成人). Shōnen ، seinenو مانگا seijin تعدادی ویژگی مشترک دارند.
پسران و مردان جوان پس از جنگ جهانی دوم به برخی از اولین خوانندگان مانگا تبدیل شدند. از دهه 1950 به بعد، مانگا شونن بر موضوعاتی متمرکز بود که تصور میشد برای پسر کهنالگوی مورد علاقه قرار میگرفت، از جمله موضوعاتی مانند روباتها، سفر به فضا، و ماجراجویی قهرمانانه. مضامین پرطرفدار شامل داستانهای علمی تخیلی ، فناوری، ورزش و محیطهای فراطبیعی است. مانگا با ابرقهرمانان لباس انفرادی مانند سوپرمن ، بتمن و مرد عنکبوتی عموماً محبوبیت چندانی نداشت.
نقش دختران و زنان در مانگای تولید شده برای خوانندگان مرد به طور قابل توجهی در طول زمان تکامل یافته است و شامل دختران زیبای مجرد ( bishōjo ) مانند بلدندی از Oh My Goddess! ، داستان هایی که در آن چنین دختران و زنانی قهرمان را احاطه کرده اند، مانند تیم خدمتکار نگیما و هاناوکیو ، یا گروه هایی از جنگجویان زن به شدت مسلح ( sentō bishōjo )
در آغاز قرن بیست و یکم، مانگا "به محبوبیت جهانی دست یافت".
با کاهش سانسور در ژاپن در دهه 1990، مجموعه ای از مطالب جنسی صریح در مانگا که برای خوانندگان مرد در نظر گرفته شده بود ظاهر شد و به همین ترتیب در ترجمه های انگلیسی ادامه یافت. در سال 2010، دولت متروپولیتن توکیو لایحه ای را برای محدود کردن دسترسی خردسالان به چنین محتوایی در نظر گرفت.
سبک گکیگا داستان سرایی - از لحاظ موضوعی غم انگیز، بزرگسال محور، و گاهی عمیقاً خشونت آمیز - بر واقعیت های تلخ زندگی روزمره تمرکز می کند، که اغلب به شکلی سخت و بدون رنگ ترسیم می شود. Gekiga مانند Sampei Shirato 's 1959-1962 Chronicles of a Military Accomplishments a Ninja's An Ninja ( Ninja Bugeichō ) در اواخر دهه 1950 و 1960، تا حدی از فعالیت های سیاسی دانشجویی و طبقه کارگر چپ، و تا حدودی از نارضایتی زیبایی شناختی هنرمندان جوان مانگا مانند یوشیهیرو تاتسومی از مانگا، پدید آمد.
انتشارات و نمایشگاه
در ژاپن، مانگا تا سال 2007 سالانه 40.6 میلیارد ین (تقریباً 395 میلیون دلار) صنعت انتشار را تشکیل می داد .که شامل 20 درصد از کل مجلات-فروش است. صنعت مانگا در سراسر جهان گسترش یافته است، جایی که شرکت های توزیع مجوز و چاپ مجدد مانگا را به زبان مادری خود ارایه می دهند.
بازاریابان در درجه اول مانگا را بر اساس سن و جنسیت خوانندگان هدف طبقه بندی می کنند. بهویژه، کتابها و مجلاتی که به پسران ( shōnen ) و دختران ( shōjo ) فروخته میشوند، دارای جلدهای برجسته هستند و بیشتر کتابفروشیها آنها را در قفسههای مختلف قرار میدهند. خوانندگان را نمی توان به صورت دقیق با جمعیت شناسی خاصی محدود کرد. به عنوان مثال، خواننده های مرد ممکن است مشترک مجموعه ای شوند که برای خوانندگان زن در نظر گرفته شده است و غیره. ژاپن کافه های مانگا یا مانگا کیسا دارد ( کیسا مخفف kissaten است ). در یک مانگا کیسا ، مردم قهوه می نوشند ، مانگا می خوانند و گاهی اوقات یک شب می مانند.
موزه بینالمللی مانگا کیوتو دارای یک وبسایت بسیار بزرگ است که فهرست مانگای چاپ شده به زبان ژاپنی را در آن فهرست میکند.
مجلات
Eshinbun Nipponchi به عنوان اولین مجله مانگا ساخته شده است.
مجلات یا مجموعههای مانگا (漫画雑誌، manga zasshi ) معمولاً مجموعههای زیادی دارند که به طور همزمان اجرا میشوند و تقریباً 20 تا 40 صفحه به هر شماره اختصاص داده میشود. مجلات دیگری مانند مجله هواداران انیمه Newtype فصلهایی را در مجلههای ماهانه خود منتشر میکردند. مجلات دیگری مانند ناکایوشی داستان های بسیاری را که توسط هنرمندان مختلف نوشته شده است، ارائه می دهند. این مجلات، یا "مجلات گلچین"، همانطور که آنها نیز شناخته می شوند (در عامیانه "دفترهای تلفن")، معمولاً بر روی کاغذ روزنامه با کیفیت پایین چاپ می شوند و ضخامت آنها بین 200 تا بیش از 850 صفحه است. مجلات مانگا همچنین حاوی کمیک های تک شات و یونکوماهای مختلف چهار پانل (معادل کمیک استریپ ). سریال های مانگا در صورت موفقیت می توانند سال ها اجرا شوند. مجلات پرطرفدار شونن عبارتند از Weekly Shōnen Jump ، Weekly Shōnen Magazine و Weekly Shōnen Sunday - مانگای محبوب shoujo شامل Ciao ، Nakayoshi و Ribon هستند . هنرمندان مانگا گاهی اوقات با چند پروژه مانگا "تک شات" کار خود را شروع می کنند تا سعی کنند نام خود را مطرح کنند. در صورت موفقیت آمیز بودن و دریافت نقدهای خوب، ادامه می یابد. مجلات اغلب عمر کوتاهی دارند.
مجلات جمع آوری شده
پس از مدتی که مجموعهای منتشر شد، ناشران اغلب فصلها را جمعآوری میکنند و آنها را در جلدهای اختصاصی به اندازه کتاب، به نام tankōbon چاپ میکنند . این کتابها میتوانند با جلد سخت یا معمولاً کتابهای با جلد نرم باشند و معادل کتابهای شومیز یا رمانهای گرافیکی تجاری ایالات متحده هستند . این مجلات اغلب از کاغذ با کیفیت بالاتر استفاده میکنند و برای کسانی که میخواهند به دنبال یک سریال باشند، یا اگر هزینه هفتهنامهها یا ماهنامهها را زیاد میدانند، مفید است تا بتوانند آن را در مجلات دنبال کنند . نسخه های «دولوکس» نیز با افزایش سن خوانندگان و افزایش نیاز به چیزی خاص چاپ شده است. مانگای قدیمی نیز با استفاده از کاغذ با کیفیت پایینتر تجدید چاپ شده و هر کدام به قیمت 100 ین (حدود 1 دلار آمریکا) فروخته شده است تا با کتاب های دیگر بازار رقابت کند.
تاریخچه
کاناگاکی رابون و کاوانبه کیوسای اولین مجله مانگا را در سال 1874 ایجاد کردند: اشینبون نیپونچی . این مجله به شدت تحت تأثیر ژاپن پانچ بود که در سال 1862 توسط چارلز ویرگمن ، کاریکاتوریست بریتانیایی تأسیس شد. اشینبون نیپونچی سبک طراحی بسیار ساده ای داشت و در میان بسیاری از مردم محبوب نشد. اشینبون نیپونچی پس از سه شماره به پایان رسید. مجله کیشو شیمبون در سال 1875 از Eshinbun Nipponchi الهام گرفته شد که توسط Marumaru Chinbun در سال 1877 و سپس Garakuta Chinpo در سال 1879 دنبال شد . Shōnen Sekai اولین مجله شونن بود که در سال 1895 توسط ایوایا سازانامی، نویسنده مشهور ادبیات کودکان ژاپنی در آن زمان ایجاد شد. شونن سکای تمرکز زیادی بر جنگ اول چین و ژاپن داشت .
در سال 1905، رونق انتشار مجلات مانگا با جنگ روسیه و ژاپن آغاز شد ، توکیو پاککو ایجاد شد و به یک موفقیت بزرگ تبدیل شد. پس از توکیو پاککو در سال 1905، یک نسخه زنانه از Shōnen Sekai ایجاد شد و به نام Shōjo Sekai ، اولین مجله شوجو در نظر گرفته شد . Shōnen Pakku ساخته شد و به عنوان اولین مجله مانگای کودکان در نظر گرفته می شود . جمعیت شناختی کودکان در دوره میجی در مراحل اولیه رشد بود . Shōnen Pakku تحت تأثیر مجلات خارجی کودکان مانند Puck بودکه یکی از کارمندان Jitsugyō no Nihon (ناشر مجله) آن را دید و تصمیم گرفت از آن تقلید کند. در سال 1924، Kodomo Pakku به عنوان یکی دیگر از مجله های مانگای کودکان پس از Shōnen Pakku راه اندازی شد . در طول رونق، Poten (برگرفته از "potin" فرانسوی) در سال 1908 منتشر شد. تمام صفحات به صورت تمام رنگی با تأثیراتی از Tokyo Pakku و Osaka Puck بودند . معلوم نیست که آیا مشکل دیگری به جز مورد اول وجود داشته است یا خیر. کودومو پاککو در ماه مه 1924 توسط توکیوشا راه اندازی شد و هنرهای با کیفیت بالا توسط بسیاری از اعضای هنر مانگایی مانند Takei Takeo، Takehisa Yumeji و Aso Yutaka به نمایش گذاشته شد. برخی از مانگاها دارای بالن های سخنرانی بودند، جایی که دیگر مانگای دوره های قبل از بالن های سخنرانی استفاده نمی کردند و ساکت بودند.
Manga no Kuni که از مه 1935 تا ژانویه 1941 منتشر شد، مصادف با دوره جنگ دوم چین و ژاپن (1937-1945) بود. Manga no Kuni اطلاعاتی را در مورد تبدیل شدن به مانگاکا و سایر صنایع کمیک در سراسر جهان ارائه می دهد. Manga no Kuni عنوان خود را در اوت 1940 به Sashie Manga Kenkyū داد .
دوجینشی
دوجینشی که توسط ناشران کوچک خارج از بازار تجاری اصلی تولید میشود، در انتشارات خود شبیه به کتابهای کمیک منتشر شده مستقل در مطبوعات کوچک در ایالات متحده است. Comiket ، بزرگترین کنوانسیون کتاب های مصور در جهان با حدود 500000 بازدید کننده که طی سه روز جمع می شوند، به دوجینشی اختصاص دارد . در حالی که آنها اغلب حاوی داستان های اصلی هستند، بسیاری از آنها تقلید یا شامل شخصیت هایی از مجموعه های محبوب مانگا و انیمیشن هستند. برخی از دوجینشی ها به داستان یک سریال ادامه می دهند یا با استفاده از شخصیت های آن یک داستان کاملاً جدید می نویسند، مانند داستان های فن . در سال 2007، دوجینشیفروش به 27.73 میلیارد ین (245 میلیون دلار آمریکا) فروش داشت. در سال 2006 آنها حدود یک دهم از فروش کتاب ها و مجلات مانگا را نمایندگی کردند.
مانگا دیجیتال
به لطف ظهور اینترنت، راههای جدیدی برای مانگاکاهای مشتاق برای آپلود و فروش آنلاین مانگا وجود دارد. پیش از این، دو راه اصلی برای انتشار آثار مانگاکا وجود داشت: بردن مانگای آنها که روی کاغذ کشیده شده بود برای خود ناشر، یا ارسال آثارشان به مسابقاتی که توسط مجلات برگزار می شد.
مانگا وب
در سالهای اخیر، تعداد مانگاهایی که به صورت دیجیتالی منتشر میشوند، افزایش یافته است. مانگای وب، همانطور که در ژاپن شناخته می شود، تا حدی به لطف وب سایت های میزبان تصویر که هر کسی می تواند صفحاتی از آثار خود را به صورت رایگان آپلود کند، افزایش یافته است. اگرچه به صورت دیجیتالی منتشر شده است، تقریباً تمام مانگاهای وب به فرمت معمولی سیاه و سفید پایبند هستند، علیرغم اینکه برخی از آنها هرگز انتشار فیزیکی ندارند. Pixiv محبوب ترین سایتی است که در آن کارهای آماتور و حرفه ای در سایت منتشر می شود. این سایت به پربازدیدترین سایت برای آثار هنری در ژاپن تبدیل شده است. توییتر همچنین به مکانی محبوب برای مانگای وب تبدیل شده است و بسیاری از هنرمندان صفحاتی را به صورت هفتگی در حساب های خود منتشر می کنند به این امید که آثارشان به طور حرفه ای مورد توجه قرار گیرد یا منتشر شود. یکی از بهترین نمونه های حرفه ای شدن یک کار آماتور، One Punch Man است که به صورت آنلاین منتشر شد و بعداً یک بازسازی حرفه ای به صورت دیجیتالی و یک انیمه اقتباسی به زودی پس از آن دریافت کرد.
بسیاری از ناشران چاپی بزرگ مجلات و وبسایتهایی را نیز منتشر کردهاند که مانگاهای وب در کنار مجلات سریالی آنها منتشر میشوند. به عنوان مثال شوگاکوکان دو وب سایت دارد، Sunday Webry و Ura Sunday، که فصل های هفتگی را برای مانگای وب منتشر می کنند و حتی مسابقاتی را برای mangaka برای ارسال آثار خود ارائه می دهند. هر دو ساندی وبری و اورا ساندی به یکی از برترین سایت های مانگای وب در ژاپن تبدیل شده اند. برخی حتی برنامههایی را منتشر کردهاند که نحوه ترسیم مانگا حرفهای و یادگیری نحوه ایجاد آنها را آموزش میدهند. هفتگی Shōnen Jump Jump Paint را منتشر کرد، برنامه ای که کاربران را راهنمایی می کند که چگونه مانگای خود را از ساخت استوری بورد تا خطوط دیجیتالی مرکب بسازند. همچنین بیش از 120 نوع نوک قلم و بیش از 1000 اسکرینتون را برای تمرین هنرمندان ارائه می دهد. کودانشا همچنین از محبوبیت مانگاهای وب برای راهاندازی سریالهای بیشتر و همچنین توزیع بهتر آثار ترجمه شده رسمی خود تحت کمیک Kodansha استفاده کرده است تا حدی به لطف عناوینی که ابتدا به صورت دیجیتالی قبل از انتشار فیزیکی منتشر میشوند.
مانگای وب افزایش یافته همچنین به گوشیهای هوشمند و رایانهها نسبت داده میشود، زیرا خوانندگان بیشتر و بیشتر مانگا را در تلفنهای خود میخوانند نه از یک نشریه چاپی. در حالی که مانگای کاغذی در طول زمان کاهش یافته است، مانگای دیجیتال هر سال در فروش افزایش یافته است. موسسه تحقیقاتی انتشارات گزارش می دهد که فروش کتاب های مانگا دیجیتال به استثنای مجلات در سال 2016 نسبت به سال قبل 27.1 درصد افزایش یافته و به 146 میلیارد ین رسیده است در حالی که فروش مانگای کاغذی با 7.4 درصد کاهش به 194.7 میلیارد ین رسیده است. آنها همچنین گفته اند که اگر دیجیتال و کاغذ نرخ رشد و افت یکسانی داشته باشند، مانگای وب از همتایان کاغذی خود پیشی خواهد گرفت. در سال 2020 فروش مانگا برای اولین بار در تاریخ از مرز 600 میلیارد ین عبور کرد و به دلیل رشد سریع بازار مانگا دیجیتال که 82.7 میلیارد ین نسبت به سال گذشته افزایش یافت.
وبتونز
در حالی که وبتونها بهعنوان رسانهای جدید برای کمیکها در آسیا محبوبیت پیدا کردهاند، ژاپن در پذیرش وبتونها کند بوده است، زیرا قالب سنتی و انتشارات چاپی همچنان بر نحوه ایجاد و مصرف مانگا غالب است (اگرچه این شروع به تغییر کرده است). با وجود این، یکی از بزرگترین ناشران وبتون در جهان، کامیکو ، در بازار سنتی مانگای ژاپنی موفق بوده است. Comico توسط NHN Japan ، زیرمجموعه ژاپنی شرکت کره ای، NHN Entertainment راه اندازی شد . از هم اکنون ، تنها دو ناشر webtoon وجود دارد که وبتون های ژاپنی را منتشر می کنند: Comico و Naver Webtoon (در ژاپن با نام XOY). کاکائو همچنین با ارائه مانگای دارای مجوز و وبتون های ترجمه شده کره ای با سرویس Piccoma خود موفق بوده است . هر سه شرکت موفقیت خود را مدیون مدل پرداخت وبتون میدانند که در آن کاربران میتوانند بهجای خرید کل کتاب، هر فصل را بهصورت جداگانه خریداری کنند، در حالی که برخی از فصلها را به صورت رایگان برای مدتی ارائه میدهند که به هر کسی اجازه میدهد در صورت که به مدت کافی صبر کند، یک مجموعه کامل را به صورت رایگان بخواند. مزیت افزوده رنگی بودن همه عناوین آنها و برخی با انیمیشنها و جلوههای خاص نیز به موفقیت آنها کمک کرده است. برخی از وبتونهای محبوب ژاپنی نیز اقتباسهایی از انیمیشنها و نسخههای چاپی دریافت کردهاند که برجستهترین آنها ReLIFE و Recovery of an MMO Junkie است.
بازارهای بین المللی
تا سال 2007، تأثیر مانگا بر کمیک های بین المللی در دو دهه گذشته به طور قابل توجهی افزایش یافته بود. «نفوذ» در اینجا برای اشاره به تأثیرات روی بازارهای کمیک خارج از ژاپن و تأثیرات زیباییشناختی بر هنرمندان کمیک در سطح بینالمللی استفاده میشود .
جهت خواندن در یک مانگا سنتی
به طور سنتی، داستان های مانگا از بالا به پایین و از راست به چپ جریان دارند . برخی از ناشران مانگای ترجمه شده به این قالب اصلی پایبند هستند. سایر ناشران قبل از چاپ ترجمه، صفحات را به صورت افقی آینه می کنند و جهت خواندن را به سمت چپ به راست "غربی" تغییر می دهند تا خوانندگان خارجی یا مصرف کنندگان کمیک های سنتی را گیج نکنند. این عمل به عنوان "تلنگر زدن" شناخته می شود. در بیشتر موارد، انتقادات نشان میدهد که تلنگر برخلاف نیات اصلی خالق است (به عنوان مثال، اگر شخصی پیراهنی را بپوشد که روی آن "MAY" نوشته شده است و چروک شود، کلمه به "YAM" تغییر میکند). وقتی چشم ها باید در صفحات و متن در جهت مخالف جریان پیدا کنند، و در نتیجه تجربه ای کاملاً متمایز از خواندن چیزی که به طور همگن جریان دارد، می شود. اگر ترجمه با دقت کافی با اثر هنری برگردانده شده تطبیق داده نشود، ممکن است متن خلاف تصویر باشد، مثلاً شخصی به چیزی در سمت چپ خود در متن اشاره می کند در حالی که به سمت راست خود در تصویر اشاره می کند. کاراکترهایی که با دست راستشان می نویسند، اکثر آنها، وقتی سریال ورق می خورد، چپ دست می شوند.
جهت مشاهده این بخش لطفا وارد اکانت خود شوید.